Pelit opettavat parhaimmillaan elämäntaitoja

Kirjoitin äskettäin artikkelin Kehitys-lehteen digitaalisista oppimisen ja opettamisen työkaluista. Digitaalisia alustoja käytettiin jonkin verran Mosambikissa, missä artikkelia kirjoitin, mutta oppimiseen liittyvät pelit olivat lähes tuntemattomia.

Puhuin aiheesta tutkijoiden kanssa, jotka sanoivat, että ehkä nuorempi sukupolvi käyttäisi pelejä kouluissa. Nuoremmat opettajat taas katsoivat minua hämmentyneinä. Pelejä opetuksessa? Ehkä jossain kalliissa yksityiskouluissa, he tuumivat.

Pelit ovat yhä suositumpia opetuksen tukena länsimaissa, ja niitä kehitetään paljon myös kehitysmaiden markkinoille. Ne eivät kai ole tavoittaneet Mosambikia.

Mutta silti monet nuoret pelaavat Mosambikissakin. Sen voi nähdä Maputon kahviloissa tai vieraillessa paikallisten ystävien luona. Lapset ovat lapsia: he lainaavat vanhempiensa puhelimia jos heillä ei ole omaa, ja istuvat hiljaa kasvot ruutuun naulittuina.

Voisi ajatella, että on eri asia pelata viihteen vuoksi kuin pelata oppimispelejä, jotka opettavat lukemaan tai laskemaan.

Mutta Unicefin digitaalisen koulutuksen neuvonantajan Frank van Cappellen mukaan asia ei ole niin yksiselitteinen. Myös viihteelliset pelit voivat olla varsin opettavaisia. Jos peleissä rakennetaan esimerkiksi kaupunkeja tai huvipuistoja, lapsi voi oppia peleistä strategista ajattelua. Monissa verkkopeleissä taas ratkotaan ongelmia yhdessä ystävien kanssa.

”Ne ovat tärkeitä 2000-luvun taitoja”, van Cappelle sanoo.

Kokeiluja Intiassa

Frank van Cappelle kertoo, että hänelle erityisen läheisiä ovat niin sanotut hiekkalaatikkopelit, joissa pelaajat luovat sisältöä itse enemmän tai vähemmän avoimissa pelimaailmoissa. Minecraft on tämän klassisen genren moderni esimerkki. Tällaiset pelit voivat edistää suurta luovuutta ja kehittää esimerkiksi pelaajien sosiaalisia taitoja.

2000-luvun alussa van Cappelle tutki Hole in the Wall -hanketta, jossa lapset pääasiassa Intian maaseudulla käyttivät vähän tai ei lainkaan valvottuja tietokonekioskeja. Niihin oli asennettu valikoima oppimispelejä.

Kokeilun negatiivinen puoli oli se, että se vahvisti olemassa olevia hierarkioita: korkeammassa asemassa olevien perheiden lapset, erityisesti pojat, pelasivat enemmän kuin muut.

”Toisaalta se osoitti, että lapset voivat oppia paljon tietokonetaitoja, jos he viettävät aikaa yhdessä tietokoneen ääressä”, sanoo van Cappelle.

Koska esimerkiksi kioskien hiiret eivät useinkaan toimineet kunnolla, lapset oppivat nopeasti näppäinkomentoja, joista aikuiset eivät olleet tietoisia. He myös käyttivät tietokoneita luovilla tavoilla – esimerkiksi tekemällä yksityiskohtaisia piirustuksia Paint-ohjelmalla tai kirjoittamalla nimiään hehkulampuilla eräässä sähkötekniikkaa opettavassa pelissä.

Kumppanuudet firmojen kanssa tärkeitä

Selvästi suurin osa oppimispeleistä maailmassa tulee yksityiseltä sektorilta. Yksityisen sektorin ja kehitystavoitteiden välillä on peleissäkin tyypillinen dilemma: olisi hienoa tavoittaa köyhimpiä ihmisiä köyhissä maissa, mutta siellä on hyvin vaikea tehdä taloudellista voittoa.

Siksi useimmat yritykset suosivat keskituloisia markkinoita, joissa liiketoiminnan harjoittaminen on helpompaa ja voittojen tekeminen on mahdollista. Muutamia suomalaisia peliyhtiöitä työskentelee afrikkalaisissa maissa, ja melkeinpä kaikki niistä toimivat suuremmissa talouksissa, kuten Etelä-Afrikassa, Nigeriassa ja Keniassa. Niissäkin asiakaskunta on lähinnä keski- tai yläluokkaa.

Frank van Cappelle haluaisi rakentaa siltoja julkisten oppimisalustojen ja yksityisen sektorin ratkaisujen välille. Ongelma tässä on usein raha.

”Yksinkertaisen indie-pelin hintalappu voi olla noin 250 000 dollaria. Mitä kaupallisemmasta pelistä on kyse, puhutaan miljoonista, ja huippupeleissä jopa kymmenistä miljoonista dollareista”, hän sanoo.

Tällä hetkellä hallitukset investoivat laitteistoihin, mutta van Cappellen mukaan rahoitus digitaalisille oppimisalustoille, sisällölle ja opettajien teknologiakoulutukselle on usein riittämätöntä. Hallitukset voisivatkin kohdentaa enemmän varoja näihin osa-alueisiin.

Toinen mielenkiintoinen malli van Cappellen mukaan ovat freemium-malliset oppimispelit. Niitä voi pelata ilmaiseksi, mutta esimerkiksi erilaiset pelihahmolle hankittavat asusteet ovat maksullisia.

Tällöin yritykset saavat rahansa, ja ehkä 90 prosenttia pelaajista voi silti pelata ilmaiseksi. Ongelmia syntyy, jos vain rahaa maksaneilla pelaajilla on pääsy opetussisältöihin, sillä se luo eriarvoisuutta.

Pelejä tulee aina olemaan. Minä ainakin toivon, että jopa vaatimattomien olojen lapsilla Mosambikissa ja muualla olisi joskus mahdollisuus oppia elämäntaitoja niiden avulla – niin kuin minäkin tein.

Kuva: Adrian Holm. Kuvassa Minecraft-pelillä luotu maisema.

Vastaa

Sähköpostiosoitettasi ei julkaista. Pakolliset kentät on merkitty *